Jeremy Dale

Aus WARWiki

Was sind deine täglichen Aufgaben?

An einem normalen Tag mache ich bis zu drei verschiedene Sachen:
Die erste ist das Design der Animationen und deren Integration. Ich arbeite mit dem Code und dem Design, um festzulegen, was für Inhalte wir einfügen können und wie wir das alles abliefern können, damit es richtig funktioniert. Dazu gehört ziemlich viel Kommunikation unter den Teams und viel Tabellenkalkulation. Es könnte so wirken, als sei es eine „fire and forget“-Arbeit, aber wir versuchen ständig, mehr aus unserer Technologie herauszuziehen, und es kommt auch immer Neues hinzu, deswegen ist jeder Tag anders.
Die andere Aufgabe ist, das Animationsteam zu leiten. Ich spreche mit dem Designteam, um herauszufinden, was die Klassen online für Fähigkeiten haben werden. Ich spreche mich mit dem Charakter- und dem Inhaltsteam über kommende Monster und deren Fähigkeiten ab. Dann lege ich den am besten für eine bestimmte Aufgabe geeigneten Animierer fest und verfolge die Arbeit von jedem, um sicherzustellen, dass alles rechtzeitig fertig wird.
Die dritte und sicherlich schwierigste meiner Aufgaben ist, mich selbst zu managen. Das mag jetzt wie ein Witz klingen, aber zwischen den oben genannten Verantwortungen, Fehlerkorrekturen und anderen Feuerlöschmanövern wird die tatsächliche Zeit, um Dinge in Bewegung zu bringen, ziemlich knapp. Daher versuche ich, nicht alle wichtigen Aufgaben bei mir zu lassen *hust* Skaven *hust*, damit der Arbeitsprozess nicht verlangsamt wird. Daher betreibe ich meistens Forschung und Entwicklung von neuen Inhalten und mache Sachen, bei denen es mir nichts ausmacht, wenn ich sie immer wieder tun muss. Ich mache das, damit mein Team nicht so viel Zeit mit Nacharbeiten verbringen muss, denn etwas immer wieder zu überarbeiten ist nervenraubend.

Wie sieht dein beruflicher Hintergrund aus? Wo hast du studiert? Was für andere Jobs hast du schon in der Branche gemacht?

Ich habe einen Bachelor in Kunst mit Schwerpunkt Advertising/Graphic Design an der Sam Houston State University in Huntsville, Texas gemacht. (Es gibt wirklich nichts Besseres für eine gute abgerundete, problemlösende Ausbildung als ein gutes Kunststudium an einer staatlichen Uni. Und es ist auch um VIELES günstiger als andere Alternativen.) Buchstäblich acht Stunden, nachdem ich mein Diplom von SHSU bekommen habe, saß ich im Flugzeug von Texas nach Kalifornien. Einige Monate habe ich in einem Vertrag an der Neverhood gearbeitet, machte ein paar seltsame Jobs und arbeitete an einem Sharewareprojekt, bevor ich hoch nach Multigen in San Jose zog (damals 3D-Software für Vis Sim und unglaublich viele N64-Titel). Von dort ging ich zu Atari Games (die später Midway wurden), um an RUSH 2049 für den Bogengang zu arbeiten. Dann habe ich mehrere Projekte aufgebaut und wurde entlassen.
Mein nächster Auftritt war bei Accolade (das dann Infogrames und schließlich Atari wurde) und habe an Looney Tunes Racing gearbeitet. Als Atari von San Jose nach Santa Monica umzog, wurde ich entlassen.
Unser Team hat Circus Freak Studios begonnen, um „Superman: Der Mann aus Stahl“ zu machen. Wir haben das Projekt beendet, aber wir haben nicht schnell genug einen neuen Vertrag bekommen, daher wurde ich entlassen.
Dann bin ich nach Virginia gezogen, um mich Lodestone anzuschließen, hab da für ein paar Monate gearbeitet, habe rausgefunden, dass der Herausgeber uns abzocken wollte, und wir wurden alle entlassen. Die meisten von uns sind dann 2003 hierhin zu EA Mythic gekommen, und ich wurde bis jetzt glücklicherweise nicht entlassen.

An welchen Titeln hast du vorher schon mitgearbeitet und mit welchen Aufgaben?

  1. The Neverhood Chronicles (pc): Technischer Künstler. Ich habe Schüsse für das Spiel gesammelt und archiviert, dann habe ich individuelle 8-bit-Paletten für jeden einzelnen kreiert und habe sie in ein spielreifes Format gebracht.
  2. Excalibur: Morgana’s Revenge (Mac): Künstler/Animator. Ich habe Bungie’s Marathon total konvertiert. Einige Stufendesigns gemacht, einige Modellierungen und Animationen und ein bisschen FX-Arbeit.
  3. San Francisco RUSH 2049 (Arcade): World art, Designarbeiten/Umsetzung einiger der Short Cuts.
  4. Looney Tunes Racing (PSX): World Art, frühes Bahn- und Arenadesign und ein bisschen Kunst für die Charaktere.
  5. Superman: Der Mann aus Stahl (Xbox): 3D-Künstler/Animator. Monster/Roboter/NSC-Modelle und Animation.
  6. DAoC: Frontiers / Catacombs / Darkness Rising: 3D-Künstler/Animator. Neue Versionen von klassischen Monstern, neuen Monstern und sehr viele Umhänge für Spieler, neue Emotes.
  7. Imperator: Die große Mehrheit von Spieler- und Monsteranimationen und einige Modell-/Oberflächenaufgaben.


Wann hast du dich erstmals in der Spiele-Branche zu Hause gefühlt, nachdem dir klar wurde, dass du tatsächlich mit Spielen dein Geld verdienen würdest?

Ich würde sagen, als ich 1996 während der E3 Neverhood-T-Shirts in der Lobby des LA Convention Center verteilt habe, aber eigentlich war es schon ein paar Tage vorher. Es war so ungefähr zwei Uhr morgens und die Hälfte des Teams machte oben Krach und hat zur „dum dum doi doi doi“-Musik mitgesungen, während wir darauf warteten, dass das Demo fertig wurde, damit wir es testen konnten.
Und ein zweiter Moment, der dem ersten sehr nahekommt, war, als ich tatsächlich ein komplettes Arcade-Kabinett an meinem Arbeitsplatz hatte, während ich an RUSH 2049 gearbeitet habe.

Was reizt dich am Warhammer-Universum? Was macht es so perfekt für ein MMO?

Warhammer ist gleichzeitig kampfbetont und witzig. Es ist Drama und Verzweiflung. Und Skaven! Games Workshop sind die Besten in der Branche, was das Erfinden eines süchtig machenden Universums angeht, das mit wohldosiert emotionaler Atmosphäre getränkt ist. Wenn wir nur ein Drittel des Reichtums der Welt in unser Spiel bringen können, sind wir schon hellauf begeistert.

Sammelst du Warhammer-Figuren? Mit welcher Armee spielst du?

Miniaturspiele und MMOs haben gemeinsam, dass ich versuche, mich von ihnen fernzuhalten, weil ich weiß, dass ich aussichtslos verloren bin, wenn ich sie erst einmal gefressen habe. Mein Wille wurde (zusammen mit meiner Geldbörse) vor ungefähr zehn Jahren mit einigen Eldar-Harlequin-Figuren gebrochen.
Ich habe eine ziemlich große Sammlung von Miniaturfiguren. Was Armeen angeht, mit denen man auch spielen kann, so habe ich wahrscheinlich genug, um drei separate Eldar-Turnierlisten gleichzeitig zu füllen, eine Kroot Söldnerstreitmacht, Clan Moulder Skaven und die Imperiumarmee, an der ich gerade arbeite.

Was sind deine Haupteinflüsse beim Entwickeln des Spieles? Auch etwas anderes als Warhammer?

Ehrlich gesagt werde ich durch alles beeinflusst (ok, na gut, vielleicht nicht ALLES). Dann muss man die Dinge ausfiltern, die nicht passen. Ich spiele viele verschiedene Spiele und schaue sehr verschiedenartige Filme. Ich sehe mir viele Animationsfilme an. Einige Dinge kann man gleich weiterverarbeiten, wie zum Beispiel eine großartige Animal Planet-Kameraeinstellung, in der sich Bussarde über einen Kadaver streiten. Einige sind indirekter, wie der Rhythmus oder die Melodie zu einer Kampfszene. Bei einem MMO haben wir nicht so viele Möglichkeiten zu handeln, daher ist es schwer, unsere Einflüsse in ein RVR-Spiel zu stopfen, wo es eigentlich nur darum geht, aufeinander einzuschlagen.

Was sind deine Hoffnungen und Ziele fürs Spiel?

Ich habe keine hochtrabenderen Ziele für das Spiel, als dass es gut aufgenommen wird und Spaß bringt zu spielen. Ich möchte, dass ich es selbst UNBEDINGT spielen möchte. Es gibt hier eine Menge Leute, die sehr leidenschaftlich dabei sind, ein großartiges Spiel zu machen, und mit jedem Meilenstein wird das Spiel besser, insofern sind wir auf dem richtigen Weg.

Was ist das größte Problem mit derzeitigen MMOs, welches du mit WAR zu beheben hoffst?

Auf den Punkt gebracht ist ein MMO ein Rundenspiel (in dem Sinne, dass die Zeit läuft, selbst wenn viele gleichzeitig dran sind). So muss es auch sein, vor allem, wenn tausende von Leuten im RVR sind. Zu versuchen, dass sich so viele Leute gleichzeitig überall in der Welt einloggen und auf einem relativ ausgewogenen Schlachtfeld kämpfen, obwohl alle verschiedene Hardware und Verbindungsraten haben, ist eine echte Herausforderung. Daher sieht es in einem MMO häufig so aus: Angriff, Pause, Angriff, Pause, ... Pause ... Eins der Ziele, die wir uns bei der Animation von WAR gesetzt haben, ist es, eine Erfahrung zu bringen, die sich flüssiger anfühlt, selbst wenn unter der Oberfläche die gleiche Mathematik steckt. So weit ist es noch nicht zu 100%, aber es geht schön voran.

Welches sind deine Lieblings-Video- und -Computerspiele aller Zeiten? Was spielst du im Moment?

Lieblingsspiele aller Zeiten: Robotron, Earthworm Jim, Myst, die Jak/Sly/Ratchet-Spiele. CounterStrike und Battlefield2 und wirklich gute aufgabenbasierte Shooter. Viele von uns freuen sich schon sehr auf das neue Enemy Territory. Strategiespiele bringen immer Spaß (Dawn of War ist der derzeitige Sieger), aber ich mag taktische Spiele lieber. Spiele wie Myth, Sacrifice (stark unterschätzt) und das bald erscheinende Warhammer: Mark of Chaos bringen mehr Spaß, weil du weniger Zeit damit verbringst, Dinge zu tun, dafür aber mehr kämpfst. Auf einer kleineren Stufe interessieren mich Spiele sehr, bei denen du entweder eine Person verkörperst, die eine Hilfstruppe hat oder die diese kleine Einheit komplett leitet wie bei Full Spectrum Warrior, Republic Commando und (es könnte aber auch total anstrengend sein) Chaos Legion. Zurzeit springt mein MMO-Budget zwischen WoW und CoH/V hin und her.

Welche Musik hörst du gerade?

http://music.yahoo.com/lc/?rt=0&rp1=0&rp2=1277931343

Hast du einen Ratschlag für jemanden parat, der in die Branche einsteigen will?

Arbeite an einem Mod. Es gibt keinen besseren Weg zu lernen, wie man ein Spiel macht, als tatsächlich eins zu machen. Es ist auch besser einzuschätzen als ein Demoband. Es zeigt, dass dir die Sache wirklich ernst ist und dass du zumindest fähig bist, einige Anleitungen zu lesen, um etwas so hinzukriegen, dass es hinterher richtig funktioniert.

Hast du noch etwas zum Abschluss zu sagen?

Der Typ bleibt dabei.

Quelle

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