Paul Barnett
Aus WARWiki
Kannst du die Pflichten eines Design Managers beschreiben?
- Ich muss alles zusammentragen, was aus der Sicht von Games Workshop toll an WARHAMMER ist, und dafür sorgen, dass es in unser Spiel einfließt. Dazu gehört alles vom Aussehen und der Atmosphäre, die erzeugt wird, bis hin zu Gestaltung und Konzept. Um ein berühmtes Zitat abzuwandeln: “Form das Spiel für die Idee, würz mit der Idee das Spiel und heraus kommt ein gefälliges, appetitliches Ganzes.“ Mein Büro ist eigentlich ein Platz im Flugzeug, denn ich verbringe einen Großteil meiner Zeit in der Luft beim Pendeln zwischen den USA und England.
- Bis jetzt habe ich Gespräche über den Charakter eines Orks geführt und ich habe erläutert, wer Fred Dibnah ist (ein britischer Hochbauarbeiter, der Fabrikschornsteine in die Luft jagte und Dampfmaschinen baute. Er stammte aus dem Norden Englands und ist gewissermaßen ein GW-Zwerg in Menschengestalt). Ich habe darauf hingewiesen, dass es überall in WARHAMMER Anspielungen auf Miltons PARADISE LOST gibt, und ich habe erklärt, was ein „Carry on“-Film ist (eine Serie in England produzierter Filme mit genau der Art von Humor, die Rick Priestley und Alan Merrett so schätzen). Außerdem habe ich versucht zu erläutern, was Alan Merret (er ist der Mann bei GW, der weiß, was das alles bedeutet und wie alles zusammenhängt; das Ganze hört sich manchmal ziemlich weit hergeholt an, deshalb muss ich es auch aus der GW-Sprache in allgemein verständliche Begriffe übersetzen ...) damit gemeint hat, als er WARHAMMER mit Braunbären verglich, die im Zweiten Weltkrieg kämpfen.
Wie sind Sie zur Spielentwicklung gekommen?
- Ich bin farbenblind und Legastheniker und obwohl einige Leute behaupten, ich müsse ein schlaues Kerlchen sein, halten mich die Prüfungsausschüsse in aller Regel für dumm wie Bohnenstroh. Deshalb gehöre ich zu denen, die schon früh von der Schule abgegangen sind und Geld für ihre Familien verdient haben.
- Ich hab mit all den schrecklichen Jobs angefangen, die es auf der Welt gibt: Kanalarbeiter, Müllmann, Plakatkleber, Barkeeper und Autowäscher. Aus dem Blauen heraus beschloss ich dann irgendwann, Computerspiele zu entwickeln und meine eigene Firma zu gründen. Ich begann mit dem Entwurf von MM-Spielen, als das Internet noch in den Kinderschuhen steckte. Meine Spiele waren fünf aufeinander folgende Jahre lang die größten MUDs in Europa. Darüber war ich so glücklich, dass ich mich auf eigene Kosten weitergebildet habe. Ich wusste, dass es in den USA normal ist, für die Ausbildung zu bezahlen, aber in England findet man das immer noch ziemlich merkwürdig. Wir haben es damals bis auf eine Million Spielstunden pro Monat gebracht (damals hielt man das noch für eine eindrucksvolle Zahl). Mir ging es so gut damit, dass ich die Computerspiele aufgegeben und mit der Unternehmensberatung angefangen habe. In dieser Eigenschaft habe ich für mehrere Firmen gearbeitet, darunter auch seit mittlerweile zehn Jahren in einer kreativen Beratungstätigkeit für Games Workshop.
- Wie alles andere hat sich auch diese Industrie in Windeseile weiterentwickelt. Budgets für die Entwicklung von Spielen haben inzwischen astronomische Höhen erreicht. Ich kümmere mich immer noch um meine alten Spiele, allerdings heute eher aus nostalgischen Gründen; nach wie vor sind sie im Web erhältlich. Bei Gelegenheit könnt ihr ja mal bei www.legendsofterris.com nachschauen, wie die Methusalems des Genres die Dinge angepackt haben.
Wann haben Sie sich erstmals in der Spiele-Branche zu Hause gefühlt?
- Als ich acht Jahre alt war, klaute ich einen Spectrum 48K-Computer, den mein Vater anschließend bezahlen musste. Ich war ein ziemlich schlimmer Finger ... wir waren arm und Spectrums waren klein genug, um sie in die Schultasche zu stecken.
- Vielleicht war es aber auch, als ich meinen ersten monatlichen Tantiemenscheck von AOL bekam und damit auf einen Schlag die Schulden aus zehn Jahren tilgen konnte.
Warum ist die Arbeit an WARHAMMER so faszinierend?
- Ich verbringe viel zu viel Zeit mit Rick Priestley, dem kreativen Leiter von Games Workshop und Autor von WARHAMMER FANTASY BATTLES und WARHAMMER 40.000, deshalb mag ich die Konzepte und Ideale, die sich dabei im Hintergrund verbergen. Damit meine ich zum Beispiel eine klassische Ausbildung, witzige Einfälle und obskure Dichter.
- Eine klassische Ausbildung basiert auf einem dreiteiligen Prozess der Verstandesschulung. Die ersten Schuljahre verbringt man damit, Fakten zu absorbieren und systematisch das Fundament für spätere Bildung zu legen. In der Mittelstufe lernen die Schüler, über Argumente nachzudenken. In der Oberstufe lernen sie, sich auszudrücken. Wenn man die Ideen von GW verstehen will, muss man diese drei Stadien einer klassischen Ausbildung durchlaufen.
- Dann gibt es in WARHAMMER sehr viele witzige Einfälle. Einige liegen auf der Hand: Warpstein zum Beispiel ist Käse, deshalb mögen Skaven (Riesenratten) ihn so gern. Einige sind tiefgründiger, zum Beispiel ist Warpstein auch eine Metapher für radioaktive Abfälle. Schließlich sind einige total hintergründig: die Warpstein-Originalbezeichnung „Warp Stone“ kann man in Form eines Anagramms zu „Open Warts“ umformen, das bedeutet „Offene Geschwüre“, und genau die bekommt man als Nebenwirkung, wenn man mit Warpstein umgeht.
- Und auch wenn es scheint, es drehe sich alles um Goblins und Elfen, stößt man doch überall auf die Werke von Dichtern des 17. Jahrhunderts, wenn man nur lange genug gräbt oder entsprechende Nachforschungen betreibt.
Welche Armeen besitzen Sie?
- Meine Sammlung wurde irgendwann einmal aufgeteilt und kursiert jetzt überall bei Mythic. Ich sehe meine Figuren auf den Schreibtischen vieler meiner Kollegen stehen. Außerdem fungiere ich für die Leute bei Mythic als Lehrer im schnellen Bemalen, und die sind total begeistert. Wie Rick immer sagt: „Meine Bemalungen sind ausgezeichnet, bis auf die äußerste Farbschicht.“
Welche Hoffnungen verbinden Sie mit WAR? Was sind Ihre Ziele?
- Wir haben das Ziel erreicht, das ich mir setze, wenn die Liebhaber von MMOs unser Spiel mögen, wenn die Leute bei Games Workshop und die WARHAMMER-Freunde es mögen. Meine Hoffnungen haben wir erfüllt, wenn es uns gelingt, das MMO-Konzept ein bisschen weiter zu bringen. Es genügt mir nicht, einfach nur dabei zu sein, vielmehr will ich, dass wir am Ende als Sieger dastehen.
Was ist für Sie der vorteilhafteste Aspekt der Arbeit an WAR?
- Dass ich mit Mark Jacobs zusammenarbeiten darf. Ich kenne ihn seit Jahren und habe mir für ihn immer gern Zeit genommen. Auch, dass ich ein WARHAMMER-MMO entwickeln und dabei mein Bestes geben kann. Ich bin dabei, weil Rick es für eine gute Idee hielt. Und ich bin gern dabei. Außerdem ist es mein Schicksal, also konnte ich gar nicht viel daran ändern. Wenn man es genau nimmt, habe ich mein ganzes Leben lang für diesen Job gelernt.
Welches sind Ihre Lieblingsmusiker?
- Ich mag die Stone Roses und Ian Brown. Hört euch Ian Brown mal live auf einer Tour an und holt euch das erste Album der Stone Roses und Ian Browns GREATEST.
Welches Buch sollte jedermann unbedingt gelesen haben?
- SURELY YOU’RE JOKING MR. FEYNMAN – Das ist die Geschichte des für mich größten Schaustellers, Besuchers von Oben-ohne-Bars, Bongospielers, Atombombenbauers, Wissenschaftlers und des überhaupt interessantesten Menschen, von dem ich je gehört habe.
Nennen Sie uns einen Ihrer Lieblingsfilme!
- IT‘S JUST A RIDE: BILL HICKS – Es geht um den größten amerikanischen Komiker der 90er, der in seinem eigenen Land fast unbekannt ist. Bill ist super! Holt euch die DVD, die CD oder was es sonst geben mag. Lang lebe der „Goatboy“.
Quelle